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发表于 2021-9-26 10:39 | 查看: 229| 回复: 0
设计思惟太抽象?给你4点适用建议
甚么是设计思惟呢?这个词听起来很抽象,难以摸清它到底是甚么?而为领会答这个问题,本文作者从用户为中间设计,缔造性重构,讲故事,原型和测试几个方面举行阐发与解读,与大师分享。



设计思惟是鼓动勉励人们跳出传统束厄局促,寻觅新的可行性的思惟方法,它的焦点因此报酬本。笔者认为,这是一个在任何环境下均可以利用的思惟方法,而不是设计师独有的。创业者、产物司理、项目带领者等等都能从中受益。但是,正如布朗和怀亚特在《Design Thinking for Social Innovation》中提到的:
“设计思惟依靠于咱们的直觉、辨认模式的能力、构建具备感情意义和功效性设法的能力,和在文字之外的媒体中表达本身的能力。”

这象征着,没有设计师持久的项目履历,设计思惟对大大都人来讲就像一句标语。是以,对付组织和办理者来讲,利用可以或许激起或帮忙实现设计思惟的具备引导性和实际意义的法子是很是首要的。

在本文中,笔者将从以用户为中间设计,缔造性重构,讲故事,原型和测试几个方面来论述设计思惟的现实利用法子。
1、以用户为中间设计
设计的目标不但仅是缔造产物,设计思惟的重心应当转移到人与产物的瓜葛阐发上。以用户为中间的设计是设计思惟的根基请求。

以用户来引导设计进程可以得到更好的产物和办事。这个进程可以分为三个部门:
对用户和使命的初期洞察初期和延续的用户测试紧贴用户需求的迭代设计
有不少法子可以帮忙以用户为中间的目标。好比采纳民族志、用户画像等钻研法子来理解方针人群的问题和必要;用配合缔造和用户体验舆图等方法摸索更好的用户体验。

这里对民族志钻研法子举行扼要先容。

跟着社会的多元化成长,作为用户钻研职员不成能代入本身到每种方针用户中,那末让钻研职员“成为”用户,从他们的角度来察看是颇有需要的。好比在举行一款针对老年人的产物举行用户调研时,用研职员耗费一成天的时候与用户在一块儿,察看记实包含用饭、出行、文娱等糊传说新闻网口平常,同时举行深刻的访谈交换,将本身融入用户糊口。

可是必要注重的是,用研职员不该该直接扣问他们的需求是甚么。这是由于他们常常不晓得、不领会问题的重要缘由,或可能复兴的不是真实设法。用研职员必要的是当真感觉和体验,在不扭转真实环境的条件下察看和谛听,并以间接的方法发问开放式的问题。

经由过程这类方法可以做到更有深度的调研,拿到一般调研法子拿不到的成心义的资料。
2、缔造性重构
跳脱出固有思惟对付大部门人来讲其实不简略,但究竟是,事变总以一种方法完成,其实不象征着未来必定要以这类方法完成。山姆·肯纳在《布局化钻研:介入式决议计划操作手册》提出利用包涵性原则来培育立异思惟,此中包括不少现实利用案例。在此扼要先容两种方法——缔造性重构问题和逆转假如,来应答多维且没有预设解决方案的问题。

缔造性重构:
在团队成员举行会商时,组织职员问:“咱们的问题有甚么是不成以扭转的?”每一个成员写出本身的谜底查抄所有谜底,找出所有具备暗藏麻豆交友假如和成见的答复对这些答复举行再次会商,由于它们或许其实不是不成扭转的
逆转假如:
一样是举行会商时,组织职员可让每一个成员写下关于这个问题的假如,同时斟酌这个问题的缘由和问题分歧方面之间的接洽请肆意一个成员从列出的答复当选择一个,然后将其翻转。比方,将“咱们落空了咱们最佳的员工”,改成“咱们留住了咱们最佳的员工”问:“咱们若何才能实现这类新的、对峙的场合排场?”,然后团体会商谜底反复第二和第三个步调完成后,筛选看起来更有出路的法子举行会商3、讲故事
设计理念必要与用户接洽起来,讲故事的情势可觉得真实情境中的事情奠基根本。笔者认为,讲故事的重要功效可以分为如下两类:
1. 转达信息
详细的利用场景,好比:经由过程察看进程中采集和阐发的故事,向产物和设计师团队讲述用户和他们糊口中的抵牾、需求等信息,而且为这些信息设置得当的布景;此外,借助讲故事的情势,设计理念,特别是立异的设计理念,可以被解释的加倍活泼。
2. 激起灵感
在真实利用场景中,当你有一个好的故事和用户数据,他们可以激起新的设计设法;同时,它还可以作为一种脑子风暴的方法。

不管采纳哪一种讲故事方法,最首要的意义都是需求的表达,或与潜伏客户创建感情接洽。下图是一种在设计中利用讲故事的进程举例,大师还可以踊跃摸索其他合适的历时法子。


4、原型和测试
原型是在终极项目实现以前所做的设计的展现,它可以演示设计进程和设计决议计划,重要功效有三个:理解用户体验和情境、摸索、作为测试的需要元素评估设计。

原型包含草樱花视频图到分歧条理的模子。不管是外观、交互仍是事情方法,均可以作为原型展现的工具。

必要注重的是,分歧的原型合适分歧的设计项目。比方,对付网站、web利用和传统的软件设计来讲,纸上原型就是一个很是便利的东西。经由过程与纸上原型的仿真交互,可以直接在初期的设计进程中表露出一些首要问题,使设计者在投入到设计阶段以前找到最好解决方案。

测试的重要目标是查抄产物或办事的可行性,此外它也被用来发明现阶段项目开辟中存在的问题。方才说到原型首要感化之一就是作为测试的需要元素,同时,一个好的测试还应当具有可权衡的方针包括预界说使命的场景,这个场景必要涵盖设计的所有关头方面。

没有尺度就无从举行评估,可权衡的方针可所以完成使命所需时候、必定的技能特征(强度、速率等)或用户得意度(经由过程样本用户的反响来权衡)。这些方针在相对于特定的测试场景中被丈量才具备现实意义,而且有需要举行展望试来确保在正式测试进程中不会呈现不测问题。

必要注重的另有,测试应当及早而且常常性的举行,而不是在开辟竣事时只举行一次。

看到这里你还会感觉设计思惟很抽象、难捉摸吗?实在简略来讲就是一种提倡以报酬本的立异性思惟,但愿上述几个方面的会商可让你对它有更直观的熟悉。同时每一个方面又包括不少其他法子,好比经由过程用户体验舆图来寻觅痛点,连系kano模子来晋升用户体验的方法也颇有意思,今后笔者也会连系案例举行会商阐发给大师。感谢旁观:)
参考文献:Brown, T., & Katz, B枕头交友. (2019). Change by design: how design thinking transforms organizations and inspires innovation (Vol. 20091). HarperBusiness.Beckman, S., & Barry, M. (2010). Design and innovation through storytelling. International Journal of Innovation Science.Brown, T., & Wyatt, J. (2010). Design thinking for social innovation. Development Outreach12 (1), 29-43.Buchenau, M., & Suri, J. F. (2000). Experience prototyping. In ProceedMEings of the 3rd conference on Designing interactive systems: processes, practices, methods, and techniques (pp. 424-433).Dumas, J. S., Dumas, J. S., & Redish, J. (1999). A practical guide to usability testing. Intellect books.Kaner, S. (2014). Facilitator’s guide to participatory decision-making. John Wiley & Sons.Matz, K. (2013). Designing Usable Apps: An Agile Approach to User Experience Design. Winchelsea Press (Winchelsea Systems Ltd.).

本文由 @biu 原创公布于人人都是产物司理。未经允许,制止转载

题图来自Unsplash,基于CC0协定。

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