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发表于 2021-9-26 11:14 | 查看: 296| 回复: 0
“多巴胺产物”是否是伪命题?
所谓“多巴胺产物”,一般被认为是可以或许快速对用户发生刺激,让用户排泄多巴胺的产物。



以前曾浏览过一篇关于“为甚么快餐店汉堡老是推陈出新,可是鸡翅薯条千年稳定”的文章(原文在此)。

在此我想发出一些不太不异的声音,由于文章中的几个重要概念我都不是很是赞成,不但是经由过程类比得出的概念我持否决定见,包含引子部门对付金拱门菜品的会商我与该文也有所不同,那我们就空话未几说,直接进入正题吧!
1、关于汉堡和小食的迭代问题
我们起首来讲金拱门薯条和鸡翅的“更新”问题。先说薯条的事变吧,不能不说那篇文章彷佛对付金拱门和KFC等洋快餐品牌领会较少,要不就是为了本身撰稿便利而断章取义,现实上几家洋快餐品牌对付小食物类一向连结着必定的更新频率,一年时候内光金拱门一家就推出了“炸薯格”和“扭扭薯条”两款产物(固然我都感觉不如传统炸薯条好吃)。

而另外一方面,KFC光以“虾”为主题的小食物类,我记得名字的就有“美帽虾”和“胡蝶虾”两款……而八门五花的甜品更是不消说了,品类也是数不堪数,再加之金拱门以前一向力推他的“麦咖啡”,也是在饮品、甜品上下了佳丰华下载站一番功夫。

究竟胜于雄辩,原文说洋快餐只在主食方面不绝推陈出新,而小食甜品却更新迟钝乃至原地踏步,这类说法在上述例子眼前稍显站不住脚。而除究竟以外,咱在理论上针对快餐品类方面也有一个辩驳点。

那就是不管薯条、鸡翅仍是甜品,这些菜品所需原料都很是单一,组合和改动的空间很小,乃至没有。好比“薯条系”产物,根基决议了因此马铃薯为主料单一食材烹调做成的食品,鸡翅同理,甜品实在也同样,由于用料根基是奶油、巧克力、糖精为主。食材的选择和组合空间小,就致使这些食物只能经由过程烹调伎俩或调味配方来推出新的品类,比方鸡翅类就有“奥尔良烤翅”“土耳其烤翅”“香辣炸鸡翅”;“薯条类”就是上面提到的炸薯格、扭扭薯条另有传统炸薯条,等等。

而汉堡则分歧,汉堡的观点范畴很大,两单方面包内里可以或许包涵的食材种类很是多,牛肉、猪肉、鸡肉、鱼虾、生菜、西红柿、黄瓜、360直播菌类,等等,都能放进去,按照荤素搭配举行分列组合,而且用上面提到的“调味配方”的法子也可以或许催生出分歧种类的汉堡,以是从推出新品的客观难度上来斟酌,这是汉堡等主食推出新品更快更多的首要缘由之一(披萨的品类比汉堡更多更丰硕,我小我认为也是由于这个),而原文并未说起这一点,我感觉会对读者发生必定误导。
2、“多巴胺按钮”究竟是不是伪命题?
不管是“多巴胺产物”“多巴胺按钮”仍是“多巴胺模块”,表达的意思都相差未几,那末这个“多巴胺”相干的产物理论,究竟是不是伪命题呢?

先说原文内里的几个例子,我感觉那几个例子实在却有共通点存在,但其实不是简略的“功效型产物”和“多巴胺产物”的二分论,如许的二分论其实是过于果断。

不论是“俄罗斯方块”仍是金拱门的小食,它们的目标真仅仅是增长消费者的“爽感”和“瘾感”,刺激消费者排泄多巴胺么?我小我认为其实不是如斯。若是用量化的视角来解读,也许加倍轻易让人理解一点,咱们先来看洋快餐内里的小食部门。

假如一小我到了饭点的“饥饿度”为80,一个金拱门的巨无霸汉堡售价23元,可以解除65的饥饿度;一个麦香鱼的售价为19,可以解除55的饥饿度;一个菠萝派的售价为7.5元,可以解除25的饥饿度。那末对付最大化解决饥饿的法子,采办菠萝派+麦香鱼的收益必定是大于单买巨无霸或是采办巨无霸+菠萝派的。

按照上面的例子来看,小食的感化是甚么呢?一样是“果腹”的功效性,在经由过程主食赶走大部门“饥饿感”以后,另有小部门的饥饿问题没有解决,但这个时辰主顾已较着晓得本身吃不下第二个汉堡,若是快餐店没有小食甜点的话就只有三个选择:

一是采办主食以后忍耐这小部门未解决的饥饿感;

二是采办第二份主食发生经济和食品上的挥霍;

三是展转此外商铺采办可以或许解决这小部门饥饿感的小食甜点,造成快餐店潜伏的经济流失。

同理,“俄罗斯方块”这款小游戏实在也是同样,我小我其实不感觉它是一款“多巴胺”式的产物,而是这款游戏从出生到如今都有很是合适它的场景。

俄罗斯方块出生于1984年,属于电子游戏的洪歉岁代,除自己有极高的可玩性以外,竞争敌手的匮乏也是俄罗斯方块可以或许引爆那时的缘由之一,而到了厥后有了掌机和手机以后,俄罗斯方块又由于其容量小、操作简洁、随时能暂停、随时可以退出等上风可以盘踞不少人的碎片化时候。

大大都的玩家玩俄罗斯方块真不是由于这款游戏能让人多“爽”,多有快感,而是一种无奈之举,等车、列队的时辰无聊,想丁宁时候,而FC/PC/XBOX/PS等大型终端无法随身携带,都在家里,这个时辰就只好选择简便的俄罗斯方块来杀时候了。而俄罗斯方块这款游戏自己的焦点功效和所有游戏同样,就是一种文娱消费者让消费者投入时候和货泉的商品,我沉思也没“功效性”和“多巴胺”的别离啊?仍是说游戏产物同一当做“多巴胺产物”?如许其实不可取。

以是我的结论是,无论小食和主食,仍是《俄罗斯方块》,它们其实不存在“多巴胺产物”和“功效型产物”之分,它们对付主顾的糊口是一种互补且痛[url=http://www.酒吧交友hnzhongran.com]麻豆交友[/url]痒相关的瓜葛。

好比主食汉堡和小食甜点,它们的方针都是剑指主顾的辘辘饥肠,让主顾可以或许经由过程分歧的菜品组合最大化填饱本身的肚子,也能够说,这才是人对食品的“刚需”,普通来讲就是“为甚么火柴要我吃它们”,而分歧的代价和分歧的口胃和分歧的食材选用则是“凭甚么要我吃它们”,属于竞争力方面的工具。

同理一款游戏,不管是氪金抽卡,仍是肝碎片肝质料又或是内置小游戏,方针都是让玩家在投入游戏的时候内发生愉悦,愉悦客户是游戏产物自己的焦点方针,是“为甚么我要玩游戏”,而把游戏做得有趣、雅观,则是“我凭甚么要玩这款游戏”。

我认为,产物的各个部门都痛痒相关,手足同心,全部产物的所有模块都是为了知足消费者需求和让这类知足需求的流程加倍流利、恬静和愉悦,这就像是马斯洛的需求条理理论同样,用户对付产物会有一个最根本的需求,好比“能填饱肚子”“能杀毒”“能通讯”,也会有后续更高的需求,好比“是不是好吃”“杀毒速率若何”“软件界面是不是雅观”等等。

综上,我小我的概念是,确切有“多巴胺产物”这一说,但应当指的是抖音、瓜果忍者这种可以或许快速对用户发生刺激让用户排泄多巴胺的产物,而不是原文中写的那样跟产物焦点功效直接脱节的“多巴胺按钮”或“多巴胺部门”。而产物的设计也加倍应当偏重总体结构,而不是去强行参加一些与焦点脱节的模块。
#专栏作家#
李红袖,微信公家号:青花会游戏百科(ID:Qinghua_Game),人人都是产物司理专栏作家。

本文原创公布于人人都是产物司理。未经允许,制止转载

题图来自 Unplash,基于 CC0 协定

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